Donnerstag, 3. Oktober 2013

Wirklichkeit und Zufall in GTA V - Test Teil 3


Regenschauer, Meeresbrise, Frauen mit Gurkenmaske und Gassigehen mit dem Hund Chop. Ich habe nicht den Eindruck, dass GTA V mich einmal nicht überraschen könnte. MIttlerweile tauche ich immer mehr in San Andreas ein und genieße das tägliche Leben. Rockstar hat sogar die Mondphasen berechnet und setzt die abendliche Landschaft in eine dementsprechend wechselnde Atmosphäre.

Klar, alles wurde irgendwo von Software-Designern programmiert. Wenn die GTA-Welt aber die Wirklichkeit so perfekt simuliert, dann ahmen nicht nur grafische Oberflächen die Realtät nach, sondern auch die sozialen Konstrukte. Die Menschen im Spiel sind per Künstlicher Intelligenz in gewissen Maßen gesteuerte Softwarepakete, die immer mehrere Optionen für ihre Handlungen haben. Als GTA-Spieler liebe ich es, diese quasi zufälligen Verhaltensweisen auf die Probe zu stellen. Nahe an den Figuren vorbeigehen und deren Äußerungen hören, ist eine eigene Beschäftigung. Als mein Wagen ein paar Beulen abbekommen hatte, machten Passanten sich tatsächlich darüber lustig. Neulich habe ich auf der Autobahn einen Stau erzeugt. Ein wirklich interessantes Experiment, dass leider mit der einer handfesten Schlägerei endete. Die Reaktionen der Bewohner fühlen sich wie Zufall an, sind aber eher ein kalkuliertes Produkt von Detailversessenheit der Programmierer.

Diese Simulation von Zufall ist eine nicht zu unterschätzende Herausforderung für Spiele-Entwickler. Unsere Welt lebt von Zufälligkeiten und den kleinen Änderungen, die unsere Tage und die anderer Menschen fundamental ändern können. Da eine offene Spielewelt eine freie Entfaltung der Protagonisten erlaubt, mussten hier auch unzählige "wenn-dann"-Beziehungen programmiert werden. Das funktioniert nach dem Prinzip, wenn Franklin einer Frau ein Auto stiehlt, läuft diese davon, stiehlt er dagegen einem Mann einen Wagen, dann schlägt er auf Franklin ein. Aber davon gibt es dann auch wieder viele viele Ausnahmen, von denen nur Rockstar weiß.

Im Gegensatz zu dem linearen Drehbuch eines Filmes, müssen Spiele-Entwickler eine Unmenge an vernetzten und sich bedingenden Alternativwelten oder Verhaltensweisen einkalkulieren (auch innerhalb der Missionen). Diese dürfen nicht zu einfach sein, denn ansonsten funktioniert die Simualtion des Zufalls nicht. Durchschaut man die "if-else-Komponente", wird das Spiel langweilig.

GTA V ist deshalb so mächtig und herausragend, weil die offene Welt nicht nur eine geografisch messbare ist, sondern auch eine sozial offene mit Kino, Tennisplätzen, Golf und fantastischer Gondelbahn. Und je nach Ort verhalten sich Menschen verschieden, sind andere Typen zu sehen. GTA ist deswegen in allen Facetten kolossal und nie langweilig.

So zum Beispiel beim Umschalten von einem Charakter zum anderen. Es befördert mich in eine scheinbar zufällige Situation des jeweilig Ausgewählten. Dabei entsteht das Gefühl von Eigenständigkeit der Figuren, so als liefe der Handlungsfaden im Hintergrund unbemerkt weiter, wenn der andere Protagonist gespielt wird. Eine ziemlich coole Sache, ebenso genial, wie die Möglichkeit, kurzzeitig die Perspektive des Hundes Chop einzunehmen. Wer wollte nicht immer schon mal den "Hundeblick" testen?